History - Find The Perfect Mechanics


The Beginning

As simple as our game mechanics may appear, it was still a longer journey to create a satisfying gaming experience. Let's start from the beginning of the project. In early 2022, we had the intention of creating a local multiplayer project. We went from fishing penguins to bomb-fish and then to catapulting them, until we finally arrived at moles.

The first idea for moles came to us during a walk along the Salzach river. We thought about the player embodying a mole, similar to "Whac-A-Mole," but this time the mole would fight other moles in an arena instead of being hit on the head.


Inspiration

Inspired by the game "Boomerang Fu," we developed our game mode. Our goal was to have short rounds, cute maps, and one-hit kills. In the first prototype, the player could control a mole and send their opponents, other moles, to the afterlife with a single strike.

In the next iteration, we wanted to incorporate the mole's natural habitat, the earth, into the game. Below the playing surface, the player could move faster and dodge their opponents' strikes. However, the lack of graphics made it difficult for the player to orient themselves. To solve this problem, we added trails or tracks.


Gettin' more complex

To make the game even more exciting, we planned to implement an extensive elemental system. The idea was to include fire, ice, plants, water, and earth trails. However, this implementation led to more problems rather than enhancing the gaming experience.

The playtesters always had fun, but the developers were unsatisfied.


The Second Beginning

Months passed without any improvement in sight. Finally, in December, we decided to scrap the project and develop and test new prototypes. The new mechanics, such as hammer throwing, earthquake strike, and hammer dash, were now optimized and integrated into a cohesive concept.

Artists joined the team, driving the level design forward. It became evident that while the game mechanics needed to be refined, the map design also required optimization. The first three maps included the Summer map, where players could fall into the water on both sides, the Winter map with a deadly bonfire in the middle, and the Western map with several lethal cacti.

After the next playtest, it was clear: the gameplay concept worked, people had fun, and the developers were gradually becoming professionals in their own game.


IT IS WORKING

Next, third-party events were added to the existing maps, and two additional levels were created. Until the release, fine-tuning was done to achieve a balance between gameplay mechanics, third-party events, and map design.


Conclusion

The conclusion from this story is: one cannot expect game mechanics to function smoothly right from the start. It is important to focus on the details and optimize them before adding further complex elements. Balancing and design are crucial aspects in game development.


Last but not least: It is ok to fail.



-------- German --------

Der Beginn einer langen Reise

Wie simpel unsere Spielmechaniken auch wirken mögen, war es dennoch eine längere Reise, ein zufriedenstellendes Spielerlebnis zu kreieren. Beginnen wir am Anfang des Projekts. Anfang 2022 hatten wir die Absicht, ein Local-Multiplayer-Projekt umzusetzen. Von angelnden Pinguinen entwickelten wir uns weiter zu Bombenfischen und dem Schleudern dieser, bis wir schließlich zu Maulwürfen gelangten.

Die erste Idee für Maulwürfe kam uns bei einem Spaziergang entlang der Salzach. Wir dachten daran, dass der Spieler einen Maulwurf verkörpert, ähnlich wie bei "Whac-A-Mole". Allerdings kämpft der Maulwurf in einer Arena gegen andere Maulwürfe, anstatt auf den Kopf geschlagen zu werden.


Inspiration

Inspiriert von dem Spiel "Boomerang Fu" entwickelten wir unseren Spielmodus. Unser Ziel waren kurze Runden, süße Maps und One-Hit-Kills. Im ersten Prototypen konnte der Spieler einen Maulwurf steuern und seine Gegner, also andere Maulwürfe, mit einem Schlag ins Jenseits befördern.

In der nächsten Iteration wollten wir das Lebensumfeld eines Maulwurfs in das Spiel integrieren - die Erde. Unterhalb der Spielfläche konnte sich der Spieler nun schneller bewegen und so den Schlägen seiner Gegner ausweichen. Das Problem war jedoch, dass es aufgrund fehlender Grafiken für den Spieler schwierig war, sich zu orientieren. Um dieses Problem zu lösen, fügten wir Spuren oder Trails hinzu.


Es wird komplizierter

Um das Spiel noch spannender zu gestalten, planten wir ein umfangreiches Elemente-System. Die Idee war, Feuer-, Eis-, Pflanzen-, Wasser- und Erde-Trails zu implementieren. Allerdings führte diese Implementierung eher zu mehr Problemen als zu einem besseren Spielerlebnis.

Die Playtester hatten immer Spaß - aber die Entwickler waren unzufrieden.

Der zweite Start

Monate vergingen, ohne dass eine Besserung in Sicht war. Schließlich entschieden wir uns im Dezember dazu, das Projekt zu verwerfen und neue Prototypen zu entwickeln und zu testen. Die neuen Mechaniken, wie das Hammerwerfen, der Erdbebenschlag und der Hammerdash, sollten nun optimiert und in ein schönes Gesamtkonzept eingebettet werden.

Anschließend kamen auch Künstler hinzu, die das Leveldesign vorantrieben. Dabei wurde deutlich, dass die Spielmechaniken zwar ausgereift sein sollten, aber das Mapdesign noch optimiert werden musste. Die ersten drei Maps waren die Summermap, bei der man auf beiden Seiten ins Wasser fallen konnte, die Wintermap mit einem tödlichen Lagerfeuer in der Mitte und die Westernmap mit mehreren tödlichen Kakteen.

Nach dem nächsten Playtest stand fest: Das Spielprinzip funktionierte, die Leute hatten Spaß und auch die Entwickler wurden langsam zu Profis in ihrem eigenen Spiel.


Es funktioniert endlich

Als nächstes wurden den vorhandenen Maps Third-Party-Events hinzugefügt und zwei weitere Levels wurden kreiert. Bis zum Release wurde an der Balance zwischen den Gameplay-Mechaniken, den Events von Drittanbietern und dem Map-Design gefeilt.


Conclusio

Die Conclusio aus dieser Geschichte lautet: Man kann nicht von Anfang an erwarten, dass Game-Mechaniken reibungslos funktionieren. Es ist wichtig, sich auf Details zu konzentrieren und diese zu optimieren, bevor man weitere komplexe Elemente hinzufügt. Balancing und Design sind entscheidende Aspekte bei der Entwicklung von Spielen. 


Und nicht zu vergessen: Es ist okey neu zu starten.

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